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domingo, 21 de agosto de 2011

História em Quadrinhos criada pelo aluno Leonardo Franco de Oliveira - 3º ano C - E.M. Cenira Araújo Pereira


Projeto Histórias em Quadrinhos no Laboratório de Informática



     Para baixar o programa HAGAQUÊ copie o link abaixo, cole na sua barra de endereços e depois faça o download:


     http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/download-step1.php?lang=pt-BR




     



     


     Há uma década os computadores eram privilégio de poucos e internet era novidade absoluta. Aos poucos, eles se incorporam ao  nosso dia-a-dia, então pensei em como poderia usá-lo no processo de ensino-aprendizagem de meuss alunos. É claro que eu sei que é a educação não depende apenas desses recursos, sendo necessário  a interação entre o que eles permitem e a revisão dos métodos tradicionais de ensino. O papel de nós professores, portanto, é de dar sentido ao uso da tecnologia. A rapidez das mudanças em todos os setores da sociedade [científico, cultural, tecnológico ou político-econômico] exige uma revisão didática do processo de ensino aprendizagem. A educação tem o papel de preparar os novos cidadãos para viverem num mundo em constante modificação e que exige pessoas aptas a atuarem ativamente, adaptando-se às inovações e sendo capaz de buscar por si mesmo o conhecimento.
      Esse Projeto, primará sobre o processo de inclusão digital sobre o trabalho do professor, bem como, sobre a aprendizagem dos alunos que, como cidadãos plenos e conscientes, têm o direito de aprimorar seus conhecimentos tecnológicos, no intuito de melhor adequar-se às exigências da sociedade capitalista em que se encontram inseridos.
      História em Quadrinhos surgiu com o propósito de estimular o prazer pela leitura nos alunos de uma turma minha que não tinha o costume de ler. Notei que, toda vez que eles tinham uma atividade a fazer que envolvesse a leitura, não liam o enunciado e nem as regras do que tinham que executar. Pude perceber, a partir daí, que as crianças não gostavam de ler. Tinha que encontrar uma forma de atrair o interesse desses alunos pela leitura. Veio à ideia de trabalhar a leitura de história em quadrinhos, atraente aos olhos das crianças, mas somente isso não bastou, necessitava de algo mais.
      Então introduzi o computador e com ele, o editor de história em quadrinhos HAGAQUÊ ou outros similares (SCRATCH ou site WWW.TOONDOO.COM) que, além de incentivarem a leitura, vêm ajudando os alunos no processo de produção de textos, fundamental para os seus desenvolvimentos.
Nesse tempo em que estou cursando faculdade de Pedagogia, ficou nítido a abordagem feitas nas diversas disciplinas do  curso , sobre a importância de introduzir o computador na educação, o que  tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino-aprendizagem e no grande número de softwares e aplicativos voltados para esta área, o que demonstra o seu uso efetivo neste processo.
A história em quadrinhos é de leitura fácil, uma vez que a imagem é instantânea e possibilita que a criança explore sua interpretação subjetiva, onde a criação de uma história em quadrinhos também privilegia crianças em todos os estágios de desenvolvimento da linguagem escrita, tudo isso, desde que se tenha dado subsídios a elas.
Creio então, que as Histórias em quadrinhos por serem textos curtos e divertidos, propiciem uma maior assimilação da leitura e escrita por intermédio da criatividade onde os quadrinhos serão ótimos recursos para a alfabetização.Os textos são coloridos, curtos e sua linguagem, verbal e não verbal, são adequadas à compreensão de sua mensagem pelos alunos e o computador será o facilitador para a formação desses novos conceitos.

OBJETIVOS:

Utilizar o computador como instrumento no processo ensino aprendizagem;
Incentivar e criar o prazer pela escrita;
Associar o balão dos quadrinhos com o  travessão dos textos. 
Reforçar a aprendizagem dos alunos nas diferentes disciplinas com o uso do computador;
Promover a inclusão digital;
 Conhecer as ferramentas relacionadas aos programas: writer, Linux e Internet para melhor adequação e desenvolvimento das atividades propostas;
Produzir textos;
Socializar o produto final às séries iniciais do Ensino Fundamental
Diminuir a evasão e o desinteresse escolar;
Despertar no aluno o interesse pela escola, tornando-o participativo e ativo;
   Identificar e diferenciar as tirinhas de jornais das histórias em quadrinhos;
Produzir a própria tirinha no papel e no computador, criando personagens que falem sobre a preservação do Meio Ambiente e outros em geral;
          Desenvolver uma leitura critica e reflexiva, podendo interpretar a realidade apresentada.
          A partir de subsídios, produzir esse gênero de forma estruturada.



3 - EIXO TEMÁTICO/ TEMA DA AULA:

        Apresentação de História em quadrinhos  e tirinhas que abordem a importância da preservação do meio ambiente, diversidade cultural (costumes, língua, raças, deficiência física, drogas,entre outros), porém, o leque de opções de temas/eixos temáticos utilizando os gibis são infinitos, podendo ser utilizado de forma transdisciplinar em todas as matérias.

METODOLOGIA: (vide locais e tempo de realização das etapas no item 7)

      O projeto História em Quadrinhos nasceu da busca de uma postura pedagógica que propicie a descoberta do conhecimento, a criatividade e a expressividade da criança, de modo lúdico e prazeroso. Este projeto é destinado a alunos da 4ª série do ensino fundamental e apresenta todos os passos e atividades da produção de histórias em quadrinhos:

          Conversar com os alunos sobre os personagens que conhecem das histórias em quadrinhos e suas características. No caso da Turma da Mônica, mostrei vídeos e permiti que manuseiassem os gibis, falando sobre as características físicas, emocionais e hábitos de cada personagem; ( Etapa 1)
          Conversar sobre as características das histórias em quadrinhos: as onomatopéias, os tipos de balões,  etc;  (Etapa 1)
          Em cada roda de leitura de histórias em quadrinhos, repetir a leitura, duas ou mais vezes e, em seguida, fazer sua leitura coletiva no CEDIC (biblioteca) utilizando o data show para que possam ler individual e coletivamente; (Etapa 2)
          Promover situações de leituras de histórias em quadrinhos já memorizadas, solicitando que alguns alunos leiam sozinhos e os outros observem; ( Etapa 2)
          Orientar os alunos na confecção de desenhos, fluxogramas prontos no Hagaquê ou criarem os seus próprios, textos, figuras, etc. nos programas writer, linux, Internet; (Etapa 3)
          Garantir que os alunos conheçam a função comunicativa dos diferentes tipos de balões: quando está pensando, quando está falando, quando é o narrador que está falando e não o personagem, para utilizá-los em suas histórias; (Etapa 3)

          Proporcionar a inclusão digital aos alunos, por intermédio de atividades desenvolvidas no Laboratório de Informática. Nessa etapa, eles observarão 2 vídeos que demonstram como utilizar os recursos do Programa HAGAQUÊ: sobreposição de imagens; maximização e minimização dos personagens, balões e tamanhos das fontes aplicadas; além de como salvarem suas histórias (que será feita em etapas) ( Etapa 3)

Atividade I – Apresentação dos balões ( Etapa 4)
Apresentar aos alunos os vários tipos de balões para serem usados nos diálogos.
          O balão da fala indica que a personagem está falando o que pensa.
          O balão do pensamento indica que a personagem está pensando.
          O balão do cochicho ou do murmúrio indica que a personagem está cochichando ou murmurando.
          O balão do grito ou do susto indica que a personagem está assustada ou gritando.


Atividade II – Identificação dos balões (Etapa 5)
Os alunos lêem uma história em quadrinhos e identificam os vários tipos de balões.
Em seguida, os alunos desenham ou fazem colagem de personagens e criam um diálogo, usando todos os tipos de balões. Além de atividades as quais eles deverão discriminar quais os tipos de balões e suas funções nas histórias.

Atividade III – Criação de diálogos com balões – História em quadrinhos (Etapa 6)
Os alunos desenham ou fazem colagem e elaboram o diálogo criativamente, usando todos os tipos de balões.
Nessa etapa, eles já estarão bem familiarizados com esse gênero e aumentarei o nível de dificuldade na criação de suas histórias, principalmente na sequência dos fatos.



Atividade IV – Criação da história no laboratório (Etapas 7 e 8)
               No laboratório de informática os alunos criarão suas histórias usando  o editor HAGAQUÊ. Nessa etapa, serão criadas as histórias que posteriormente poderão ser postadas na internet para que possam vê-las de qualquer computador ou poderão ser impressas formando um Gibizão que ficará acessível a todos alunos da escola no Cedic ( Biblioteca).

PROCESSO DE AVALIAÇÃO:

  QUANTO AO CONTEÚDO
  O assunto e a idéia central são claros?
  As idéias estão em sequência lógico-temporal?
  O título é interessante?
  Há coerência e coesão  com o desenvolvimento do texto?
  O texto é criativo?
  Quanto à organização dos parágrafos:
  As frases se relacionam com a idéia principal?
  As frases estão em sequência lógico-temporal?


  QUANTO À FORMA

  As frases estão corretas, claras e precisas?
  Os sinais de pontuação foram usados de forma adequada?
  As letras maiúsculas e minúsculas estão corretas?
  Há erros ortográficos?
  Há erros de concordância?
  Há correção gramatical?
  O texto tem começo, meio e conclusão?



 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO:
ETAPAS
                          SEMANAS
ANO:  2011
Abril
Abril
Abril
Abril
PLANEJA-MENTO
Pesquisa
(Estrutura das H.Q;baixar programa Hagaquê e instalá-lo)
Pesqui-sa(Atividades)
Criação (Slides e manuseio do Progra-ma Haqaquê)
Digita-ção das ativida-des e Xerox para os alunos
EXECUÇÃO
 Casa – 3h a 4h
Casa – 2h a 3h
Casa – 6h a 8h
Escola – 4h a 5h
1ª ETAPA




2ª ETAPA




3ª ETAPA




4ª ETAPA




5ª ETAPA






 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO:
ETAPAS
                          SEMANAS
Maio
Maio
Maio
Maio
Junho
Junho
Junho
Junho
















Sala de aula








Biblio-teca








 Lab. Inf.
 Lab. Inf.








 Inf. ou biblio-teca
Sala de aula








Lab. Inf.
Lab. Inf



RECURSOS
RECURSOS HUMANOS
         Professor e instrutor de Informática ( quando  houver na escola). No meu caso, desenvolvi sozinho todo o projeto, pois já possuo uma pequena afinidade com o uso de computadores e datashow.







 MATERIAIS DE CONSUMO
QUANTIDADE
Revistas velhas para recorte
1 para cada aluno
Tinta para impressora e toner para máquina de xerox
1 de cada para toda a sala
Lápis de cor
1 caixa para cada
Cola
1 para cada
Sulfite
500 folhas  (aproximadamente)

EQUIPAMENTOS E MATERIAIS PERMANENTES DE CONSUMO
QUANTIDADE
Data Show
1 para toda a sala
Computadores
1 para cada aluno
Máquina de Xerox
1 para toda a sala
Gibis
2 no mínimo para cada aluno
Retroprojetor
1 para toda a sala


     
EQUIPAMENTOS E MATERIAIS PERMANENTES - NÃO DISPONÍVEIS
Editores de Histórias em Quadrinhos HAGAQUÊ ou SCRATCH

ESTRUTURA FÍSICA NECESSÁRIA:
Biblioteca com acervo de gibis; mesas para formação de grupos; espaço adequado para instalação do data show
Laboratório de Informática com computadores  que possuam:
          Sistema Operacional Windows 95/98/Me/2000*/NT4*/XP* ( Utilizei o Linux, sistema oferecido na minha escola e embora ele seja um pouco mais difícil que o Windows, foi possível desenvolver o projeto sem maiores complicações)
          Processador 486DX (recomendado Pentium 233 MHz ou superior)
          Resolução de vídeo 800 x 600 pixels, com suporte a 24 bits de cores
          16 MB memória RAM (recomendado fortemente pelo menos 32 MB)
          23 MB livres em disco (recomendado 30 MB)
          Mouse ou outro dispositivo apontador compatível com o Windows
          Navegador de Internet instalado para acessar o sistema de ajuda e histórias publicadas na Internet
          Placa de som, microfone e impressora (opcionais)


 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:






 Estes números são considerados os ideais, porém podem e devem ser adequados à realidade de cada escola.

Link do Recurso HagáQuê no site do Portal do Professor: 

(NESSE LINK HÁ VÁRIAS HISTÓRIAS PARA SEREM BAIXADAS)