O objetivo desse blog é trocar experiências na área educacional, mostrando atividades e projetos realizados com sucesso na sala de aula ou escola. Aqui haverá erros e acertos, aos quais não os temo, pois sou um eterno aprendiz e são essas experiências que aprimorarão os meus conhecimentos fazendo com que minhas aulas tenham uma maior qualidade.
domingo, 21 de agosto de 2011
Projeto Histórias em Quadrinhos no Laboratório de Informática
Para baixar o programa HAGAQUÊ copie o link abaixo, cole na sua barra de endereços e depois faça o download:
http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/download-step1.php?lang=pt-BR
Há uma década os computadores eram privilégio de poucos e internet era novidade absoluta. Aos poucos, eles se incorporam ao nosso dia-a-dia, então pensei em como poderia usá-lo no processo de ensino-aprendizagem de meuss alunos. É claro que eu sei que é a educação não depende apenas desses recursos, sendo necessário a interação entre o que eles permitem e a revisão dos métodos tradicionais de ensino. O papel de nós professores, portanto, é de dar sentido ao uso da tecnologia. A rapidez das mudanças em todos os setores da sociedade [científico, cultural, tecnológico ou político-econômico] exige uma revisão didática do processo de ensino aprendizagem. A educação tem o papel de preparar os novos cidadãos para viverem num mundo em constante modificação e que exige pessoas aptas a atuarem ativamente, adaptando-se às inovações e sendo capaz de buscar por si mesmo o conhecimento.
Esse Projeto, primará sobre o processo de inclusão digital sobre o trabalho do professor, bem como, sobre a aprendizagem dos alunos que, como cidadãos plenos e conscientes, têm o direito de aprimorar seus conhecimentos tecnológicos, no intuito de melhor adequar-se às exigências da sociedade capitalista em que se encontram inseridos.
História em Quadrinhos surgiu com o propósito de estimular o prazer pela leitura nos alunos de uma turma minha que não tinha o costume de ler. Notei que, toda vez que eles tinham uma atividade a fazer que envolvesse a leitura, não liam o enunciado e nem as regras do que tinham que executar. Pude perceber, a partir daí, que as crianças não gostavam de ler. Tinha que encontrar uma forma de atrair o interesse desses alunos pela leitura. Veio à ideia de trabalhar a leitura de história em quadrinhos, atraente aos olhos das crianças, mas somente isso não bastou, necessitava de algo mais.
Então introduzi o computador e com ele, o editor de história em quadrinhos HAGAQUÊ ou outros similares (SCRATCH ou site WWW.TOONDOO.COM) que, além de incentivarem a leitura, vêm ajudando os alunos no processo de produção de textos, fundamental para os seus desenvolvimentos.
Nesse tempo em que estou cursando faculdade de Pedagogia, ficou nítido a abordagem feitas nas diversas disciplinas do curso , sobre a importância de introduzir o computador na educação, o que tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino-aprendizagem e no grande número de softwares e aplicativos voltados para esta área, o que demonstra o seu uso efetivo neste processo.
A história em quadrinhos é de leitura fácil, uma vez que a imagem é instantânea e possibilita que a criança explore sua interpretação subjetiva, onde a criação de uma história em quadrinhos também privilegia crianças em todos os estágios de desenvolvimento da linguagem escrita, tudo isso, desde que se tenha dado subsídios a elas.
Creio então, que as Histórias em quadrinhos por serem textos curtos e divertidos, propiciem uma maior assimilação da leitura e escrita por intermédio da criatividade onde os quadrinhos serão ótimos recursos para a alfabetização.Os textos são coloridos, curtos e sua linguagem, verbal e não verbal, são adequadas à compreensão de sua mensagem pelos alunos e o computador será o facilitador para a formação desses novos conceitos.
OBJETIVOS:
• Utilizar o computador como instrumento no processo ensino aprendizagem;
• Incentivar e criar o prazer pela escrita;
• Associar o balão dos quadrinhos com o travessão dos textos.
• Reforçar a aprendizagem dos alunos nas diferentes disciplinas com o uso do computador;
• Promover a inclusão digital;
Conhecer as ferramentas relacionadas aos programas: writer, Linux e Internet para melhor adequação e desenvolvimento das atividades propostas;
• Produzir textos;
• Socializar o produto final às séries iniciais do Ensino Fundamental
• Diminuir a evasão e o desinteresse escolar;
• Despertar no aluno o interesse pela escola, tornando-o participativo e ativo;
• Identificar e diferenciar as tirinhas de jornais das histórias em quadrinhos;
• Produzir a própria tirinha no papel e no computador, criando personagens que falem sobre a preservação do Meio Ambiente e outros em geral;
• Desenvolver uma leitura critica e reflexiva, podendo interpretar a realidade apresentada.
• A partir de subsídios, produzir esse gênero de forma estruturada.
3 - EIXO TEMÁTICO/ TEMA DA AULA:
Apresentação de História em quadrinhos e tirinhas que abordem a importância da preservação do meio ambiente, diversidade cultural (costumes, língua, raças, deficiência física, drogas,entre outros), porém, o leque de opções de temas/eixos temáticos utilizando os gibis são infinitos, podendo ser utilizado de forma transdisciplinar em todas as matérias.
METODOLOGIA: (vide locais e tempo de realização das etapas no item 7)
O projeto História em Quadrinhos nasceu da busca de uma postura pedagógica que propicie a descoberta do conhecimento, a criatividade e a expressividade da criança, de modo lúdico e prazeroso. Este projeto é destinado a alunos da 4ª série do ensino fundamental e apresenta todos os passos e atividades da produção de histórias em quadrinhos:
• Conversar com os alunos sobre os personagens que conhecem das histórias em quadrinhos e suas características. No caso da Turma da Mônica, mostrei vídeos e permiti que manuseiassem os gibis, falando sobre as características físicas, emocionais e hábitos de cada personagem; ( Etapa 1)
• Conversar sobre as características das histórias em quadrinhos: as onomatopéias, os tipos de balões, etc; (Etapa 1)
• Em cada roda de leitura de histórias em quadrinhos, repetir a leitura, duas ou mais vezes e, em seguida, fazer sua leitura coletiva no CEDIC (biblioteca) utilizando o data show para que possam ler individual e coletivamente; (Etapa 2)
• Promover situações de leituras de histórias em quadrinhos já memorizadas, solicitando que alguns alunos leiam sozinhos e os outros observem; ( Etapa 2)
• Orientar os alunos na confecção de desenhos, fluxogramas prontos no Hagaquê ou criarem os seus próprios, textos, figuras, etc. nos programas writer, linux, Internet; (Etapa 3)
• Garantir que os alunos conheçam a função comunicativa dos diferentes tipos de balões: quando está pensando, quando está falando, quando é o narrador que está falando e não o personagem, para utilizá-los em suas histórias; (Etapa 3)
• Proporcionar a inclusão digital aos alunos, por intermédio de atividades desenvolvidas no Laboratório de Informática. Nessa etapa, eles observarão 2 vídeos que demonstram como utilizar os recursos do Programa HAGAQUÊ: sobreposição de imagens; maximização e minimização dos personagens, balões e tamanhos das fontes aplicadas; além de como salvarem suas histórias (que será feita em etapas) ( Etapa 3)
Atividade I – Apresentação dos balões ( Etapa 4)
Apresentar aos alunos os vários tipos de balões para serem usados nos diálogos.
• O balão da fala indica que a personagem está falando o que pensa.
• O balão do pensamento indica que a personagem está pensando.
• O balão do cochicho ou do murmúrio indica que a personagem está cochichando ou murmurando.
• O balão do grito ou do susto indica que a personagem está assustada ou gritando.
Atividade II – Identificação dos balões (Etapa 5)
Os alunos lêem uma história em quadrinhos e identificam os vários tipos de balões.
Em seguida, os alunos desenham ou fazem colagem de personagens e criam um diálogo, usando todos os tipos de balões. Além de atividades as quais eles deverão discriminar quais os tipos de balões e suas funções nas histórias.
Atividade III – Criação de diálogos com balões – História em quadrinhos (Etapa 6)
Os alunos desenham ou fazem colagem e elaboram o diálogo criativamente, usando todos os tipos de balões.
Nessa etapa, eles já estarão bem familiarizados com esse gênero e aumentarei o nível de dificuldade na criação de suas histórias, principalmente na sequência dos fatos.
Atividade IV – Criação da história no laboratório (Etapas 7 e 8)
No laboratório de informática os alunos criarão suas histórias usando o editor HAGAQUÊ. Nessa etapa, serão criadas as histórias que posteriormente poderão ser postadas na internet para que possam vê-las de qualquer computador ou poderão ser impressas formando um Gibizão que ficará acessível a todos alunos da escola no Cedic ( Biblioteca).
PROCESSO DE AVALIAÇÃO:
QUANTO AO CONTEÚDO
• O assunto e a idéia central são claros?
• As idéias estão em sequência lógico-temporal?
• O título é interessante?
• Há coerência e coesão com o desenvolvimento do texto?
• O texto é criativo?
• Quanto à organização dos parágrafos:
• As frases se relacionam com a idéia principal?
• As frases estão em sequência lógico-temporal?
QUANTO À FORMA
• As frases estão corretas, claras e precisas?
• Os sinais de pontuação foram usados de forma adequada?
• As letras maiúsculas e minúsculas estão corretas?
• Há erros ortográficos?
• Há erros de concordância?
• Há correção gramatical?
• O texto tem começo, meio e conclusão?
CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO:
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ETAPAS
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SEMANAS
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ANO: 2011
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Abril
1ª
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Abril
2ª
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Abril
3ª
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Abril
4ª
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PLANEJA-MENTO
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Pesquisa
(Estrutura das H.Q;baixar programa Hagaquê e instalá-lo)
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Pesqui-sa(Atividades)
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Criação (Slides e manuseio do Progra-ma Haqaquê)
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Digita-ção das ativida-des e Xerox para os alunos
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EXECUÇÃO
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Casa – 3h a 4h
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Casa – 2h a 3h
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Casa – 6h a 8h
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Escola – 4h a 5h
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1ª ETAPA
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2ª ETAPA
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3ª ETAPA
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4ª ETAPA
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5ª ETAPA
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CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO:
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ETAPAS
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SEMANAS
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Maio
1ª
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Maio
2ª
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Maio
3ª
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Maio
4ª
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Junho
1ª
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Junho
2ª
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Junho
3ª
|
Junho
4ª
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Sala de aula
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Biblio-teca
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Lab. Inf.
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Lab. Inf.
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Inf. ou biblio-teca
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Sala de aula
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Lab. Inf.
|
Lab. Inf
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RECURSOS
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RECURSOS HUMANOS
Professor e instrutor de Informática ( quando houver na escola). No meu caso, desenvolvi sozinho todo o projeto, pois já possuo uma pequena afinidade com o uso de computadores e datashow.
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MATERIAIS DE CONSUMO
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QUANTIDADE
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Revistas velhas para recorte
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1 para cada aluno
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Tinta para impressora e toner para máquina de xerox
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1 de cada para toda a sala
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Lápis de cor
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1 caixa para cada
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Cola
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1 para cada
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Sulfite
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500 folhas (aproximadamente)
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EQUIPAMENTOS E MATERIAIS PERMANENTES DE CONSUMO
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QUANTIDADE
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Data Show
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1 para toda a sala
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Computadores
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1 para cada aluno
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Máquina de Xerox
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1 para toda a sala
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Gibis
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2 no mínimo para cada aluno
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Retroprojetor
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1 para toda a sala
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EQUIPAMENTOS E MATERIAIS PERMANENTES - NÃO DISPONÍVEIS
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Editores de Histórias em Quadrinhos HAGAQUÊ ou SCRATCH
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SITE: www.toondoo.com
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ESTRUTURA FÍSICA NECESSÁRIA:
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Biblioteca com acervo de gibis; mesas para formação de grupos; espaço adequado para instalação do data show
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Laboratório de Informática com computadores que possuam:
• Sistema Operacional Windows 95/98/Me/2000*/NT4*/XP* ( Utilizei o Linux, sistema oferecido na minha escola e embora ele seja um pouco mais difícil que o Windows, foi possível desenvolver o projeto sem maiores complicações)
• Processador 486DX (recomendado Pentium 233 MHz ou superior)
• Resolução de vídeo 800 x 600 pixels, com suporte a 24 bits de cores
• 16 MB memória RAM (recomendado fortemente pelo menos 32 MB)
• 23 MB livres em disco (recomendado 30 MB)
• Mouse ou outro dispositivo apontador compatível com o Windows
• Navegador de Internet instalado para acessar o sistema de ajuda e histórias publicadas na Internet
• Placa de som, microfone e impressora (opcionais)
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
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http://www.educarede.org.br/educa/index.cfmpg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=638
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Estes números são considerados os ideais, porém podem e devem ser adequados à realidade de cada escola.
Link do Recurso HagáQuê no site do Portal do Professor:
(NESSE LINK HÁ VÁRIAS HISTÓRIAS PARA SEREM BAIXADAS)
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